归档时间:2006年07月01日

电子游戏离学习有多远

梅州教育局 edu.meizhou.gov.cn时间:2006-06-18 浏览次数:-

在当今的数字时代,无论大人们是否愿意承认,电子游戏已成为许多孩子的最爱。在我国,儿童对电子游戏的过度沉迷已成为一个严重的社会问题。那么,能否利用电子游戏促进孩子的学习呢?这个问题得到了美国科学家与教育工作者的高度重视。最近,美国科学家联合会(FAS)在华盛顿召开专门会议,探讨电子游戏的教育价值。

在FAS的电子游戏高峰会议上,既有来自军队的认知科学家,也有来自好莱坞的娱乐游戏制造商。大家就电子游戏的研发与创新展开了热烈的讨论。

教育专家与游戏设计专家都在寻找电子游戏的哪些特征能够促进教学,以及哪些知识与技能的教学能够利用电子游戏的优点。

“游戏中,玩家需要不断作决定,这为各种高水平团队提供了极佳的训练机会。”佛罗里达中央大学的副教授,曾负责美国海军训练系统的资深科学家简·卡农-鲍尔斯说,“尽管电子游戏为教学提供了一个很好的载体,但好的教学必须超越游戏。”

她通过一些例子告诉大家,研究显示,把在游戏中学到的技能迁移到其他领域不是一件轻而易举的事情。

利用电子游戏进行训练,在熟知的领域,以熟悉的形式进行是起作用的。这也是知识建立的过程——从已知到未知。问题在于,如何将知识从游戏迁移到现实生活场景,无论现实生活场景是学习、战争还是商业竞争。

“迁移是一种能力。”简·卡农-鲍尔斯说,“一个游戏的目标是多样的,必须严格界定游戏结束后你希望得到提高的技能。”同时,卡农鲍尔斯还强调了故事情节对于吸引游戏者的重要性。

“如果有一个大家熟悉的曲折动人的真实故事,在游戏中作决定的过程将会更加引人入胜。”她说,“所有涉及警察的情节都是成功的,因为有按大家熟悉的模式推进的精彩故事。”

南加州大学游戏试验室主任麦克尔在电子游戏研发讨论会上介绍了他们对教育游戏的研究。

麦克尔称,他们致力于为幼儿园到高中的学生提供数学与科学游戏,以帮助他们提高学业成绩,在国际竞争中取得胜利。麦克尔指出,美国的工科毕业生在急剧减少,而印度和中国的工科毕业生却在大幅度增多。

“我们正在开发通过研读人的情绪状态判断学生是否在学习的游戏。”麦克尔说,“我们还将开发沉迷式游戏,即让人沉迷于故事、艺术与软件中的游戏。我们会确保这些游戏都蕴涵着教育价值。”

他说,他领导的团队利用功能磁共振成像技术(FMRI)来测量游戏者对电子游戏的认知反应。FMRI是一种通过计算机与传感器来测量脑部活动的技术。

“新材料的出现让大脑的额叶部兴奋。”麦克尔说,“大脑皮质出现反应,则表明知识得到了强化。”

据他介绍,这是他们在研究电子游戏的教育用途过程中,用来判断什么起作用,什么不起作用的诸多方法之一。

麦克尔还阐释了利用电子游戏的优点开发教育游戏,帮助教育工作者实现教育目标的紧迫性。

据他介绍,美国大学生每年花950小时看电视,360小时玩电子游戏,而上课时间却只有126小时。“我们对花在电子游戏上的360小时感到嫉妒。”

巴巴拉· 奥尔兹是美国全国科学基金会教育与人力资源研究评估与交流分会的主任。她认为,教育工作者需要以较低成本快速创设游戏的工具与标准。教育工作者还需要有收集数据的基础设施,以及分析这些游戏对于教学的有效性的方法。同时,虚拟活动与现实活动之间也需要有更好的协调。

奥尔兹还讨论了沉迷对于学习者动机的重要性。她认为,对于动机的深入研究不仅能够帮助教师在短期内把年轻人变成好学生,同时也会帮助今天的学生成为终身学习者。针对卡农-鲍尔斯提出的一个观点,她提出了一个假设,即如果游戏者沉迷于游戏的故事情节中,他们从游戏获得的收获就更多。但她同时表示,要证实或否定这个结论,还需要作进一步的研究。

对于电子游戏中高质量的有教育意义的故事情节,来自好莱坞一家电子游戏制造商的罗恩·兰宁说:“人们的休闲时间比过去少了。他们对于如何利用休闲时间更加在意。”他认为,移情作用是学习的一个核心驱动力。“如果你的学生与游戏中的人物感同身受,那么,他们就更有可能投入到游戏中去。”

换句话说,如果一个游戏者对学习任务的兴趣在游戏中通过对游戏人物的投入而得到内化,如果那些游戏中的人物有足够的吸引力让学生保持兴趣,那么,学生便会在游戏中学会完成那些学习任务。

“要理解你的核心市场,这是你必须明白的。”兰宁说,对市场的理解将有助于游戏开发商制作出能够打动游戏者的人物。

这次峰会还展示了美国科学家联合会设计的一款名为“免疫力攻击”的教育游戏。该游戏有对人体生理结构及其功能的三维展示,是为高中及大学低年级学生学习免疫学基础设计的。游戏者扮演成人的免疫系统,抵挡来自病毒与细菌的入侵。

“免疫力攻击”这款游戏的一大特点是对人的免疫系统进行了科学、准确的模拟,游戏中的影像是由专业的医学插图画家绘制而成。该游戏还有一个内容丰富的任务汇报环节,利用自动辅导技术使游戏和学习过程变得更加个性化。游戏中还有一个连续的评估环节,游戏者必须回答问题,电脑会根据游戏者的回答情况判断游戏者是否做好了进入下一阶段的准备。

“这个游戏教人们掌握人体的自动生理系统是如何发挥作用的。”游戏的开发者之一亨利·凯利说。

这次峰会的结束部分是关于游戏创新的两个专题研讨,其中一个是教育与培训市场面临的创新挑战。

克兰德是美国著名教育出版商Scholastic公司技术与发展部的副总经理,他认为,传统的教材购销系统对于电子创新的快节奏不适应。

“幼儿园、中小学的市场很大,但却是分散、保守的,销售周期非常长。它是抵制创新的。”克兰德说。

“每个教学日是以45分钟来划分的,所有教学产品必须适应每节课45分钟。新教育法《一个也不落后》要求内容必须与教学标准相联系,而且有提高学生标准化考试分数的记录。这些限制常常阻碍着教育游戏的创新。”

“如果你要打入市场,我给你的第一个建议便是不要用‘游戏’这个词。”克兰德对游戏开发者说,“教育行政官员一听到这个词就跟你免谈了。然后,你必须证明它是起作用的。”

布什总统第一任期的教育部副部长尤金·希科克在峰会结束时说,在20世纪末和21世纪初,几乎所有机构都因电子通讯技术的出现经历了深刻的变化。“唯一没有变化的社会机构是教育。它仍旧建立在工业化生产的基础上,亟须跨入数字时代。我鼓励你们去推动这场变革。所有市场不到万不得已都不会改变。”